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Text File  |  1992-06-12  |  34KB  |  366 lines

  1. Vorwort
  2.  
  3. Zunächst einmal sollte ich erklären,in welche Programmkategorie "PPrint" einzuordnen ist.Bei "PPrint" handelt es sich um eine Software,die es dem Benutzer gestattet,Druckseiten am Bildschirm zu editieren und sie dann auf einem grafikfähigen Drucker auszugeben.An dieser Stelle möchte ich darauf hinweisen,daß "PPrint" nicht den Anspruch erhebt,ein vollwertiges DTP-Programm zu sein.
  4. Vielmehr eignet es sich hervorragend zum Entwurf von Einladungsseiten,graphischen Illustrationen für Schule und Beruf,Werbeseiten,Etiketten und vielem mehr.Kurz gesagt: Für alle Bereiche,bei denen es darauf ankommt,Grafik und Text auf eine Druckseite zu bringen.Selbstverständlich arbeitet "PPrint" nach dem WYSIWYG-Prinzip (What you see is what you get).Das heißt:Sie sehen die Seite so auf dem Bildschirm wie sie nachher auf dem Drukker erscheint.Die wichtigsten Leistungsmerkmale in Stichworten:
  5.  
  6.      - Bildschirmauflösung bis zu 1024 x 1024 Punkten
  7.      - in LORES,HIRES,INTERLACE
  8.      - mit bis zu 32 Farben darstellbar
  9.      - voll mausgesteuert
  10.      - integrierter Grafikeditor
  11.      - Verwendung von IFF-Bildformat möglich
  12.      - automatischer Farbanpasser für IFF-Bilder
  13.      - Posterdruck ( max. 1m x 1m )
  14.      - jede beliebige Ausdruckgröße einstellbar
  15.      - multitaskingfähig
  16.      - usw
  17.  
  18. Hardwarevoraussetzungen
  19.  
  20. Das Programm kann mit allen AMIGA-Modellen betrieben werden.Für optimales Arbeiten sind allerdings 1MB RAM und ein zweites Diskettenlaufwerk von Vorteil.Der Betrieb mit 512k ist natürlich auch möglich,wobei mit Beschränkungen in den Bereichen Bildschirmauflösung und Farbzahl gerechnet werden muß.Grafikanwendungen sind immer sehr speicherintensiv.
  21. Ferner benötigen Sie einen grafikfähigen Drucker,denn was nützt das schönste Schirmbild,wenn es nicht zu Papier gebracht werden kann.Die Druckqualität der Standarttreiber ist gut und sie sind jedem Anwender zugänglich.Wer jedoch eine Druckqualität auf hohem Niveau wünscht,ist mit TURBO-Print der Firma Irsee-Soft wesentlich besser bedient.
  22.  
  23. Das Paket
  24.  
  25. PPrint besteht eigentlich aus mehreren Einzelprogrammen.Da sind zunächst die drei Hauptprogramme:
  26.   
  27.   1) PPrint 
  28.      Das ist der Seiteneditor und das eigentliche Hauptprogramm.
  29.  
  30.   2) GEDit
  31.      Das ist der Grafikeditor.
  32.  
  33.   3) ColMaster
  34.      Dieses Programm erlaubt es , IFF-Bilder an unterschiedliche      
  35.      Farbpaletten anzupassen.
  36.  
  37.  
  38. Der Programmstart
  39.  
  40. Alle Programme können ganz einfach von der Workbench aus gestartet werden.Dazu legen Sie bitte die "PPrint" Diskette in eines der Laufwerke und betätigen das Diskettensymbol wie gewohnt.Danach öffnet sich das Diskettenfenster.Jetzt können Sie alle Programme über das jeweilige Icon starten.Sollten Sie nicht wissen, wie man ein Programm von der Workbench aus startet, empfehle ich das AMIGA-Handbuch.Besitzen Sie nur ein Laufwerk, sollte mit der "PPrint"-Diskette gebooted werden.Dadurch entfällt das lästige Diskettenwechseln beim Zugriff auf die Systemlibraries und auf die FONTS.Die PPrintdiskette ist mit allen wichtigen Systemprogrammen wie Libraries,Druckertreibern und den wichtigsten Systembefehlen bestückt.
  41. Bevor ich nun auf die einzelnen Programme genauer eingehe,sollten noch einige wichtige Begriffe erklärt werden.
  42.  
  43. Objekte
  44.  
  45. Die Druckseiten von "PPrint" bestehen aus einzelnen Objekten,die dann nach Belieben über die Seite verteilt werden können.Folgende drei Objekttypen gilt es zu unterscheiden:
  46.  
  47. Das Textsatzobjekt besteht aus einem Satz mit einer Länge von bis zu 100 Zeichen.Es ist das einfachste Objekt,daß im Übrigen auch am wenigsten Speicher verbraucht.Selbstverständlich ist die Darstellung mit einem beliebigen Textfont möglich.
  48.  
  49. Das Textabsatzobjekt besteht aus beliebig vielen Einzelsätzen und wird über einen Texteditor eingegeben.Dieser Absatz kann nun formatiert, z.B. im Blocksatz dargestellt werden.
  50. Natürlich ist auch hier die Verwendung eines beliebigen Fonts möglich.
  51.  
  52. Das Imageobjekt ist ein rein grafisches Objekt.Es kann mit dem Grafikeditor oder jedem beliebigen Malprogramm erstellt und in die Seite eingebaut werden.Auf den beiliegenden Datendisketten befinden sich ebenfalls eine Vielzahl solcher Kleingrafiken,die Sie in Ihren Entwürfen benutzen können.
  53.  
  54. Datendisketten
  55.  
  56. Die beiliegenden Datendisketten enthalten eine Vielzahl von Kleingrafiken,Schrifttypen (Fonts) und einiges mehr.Aus Gründen der Übersichtlichkeit sind diese einzelnen Dinge auf der Diskette nach bestimmten Richtlinien geordnet.Sie müssen diese Ordnung nicht beibehalten.Ich empfehle Ihnen jedoch,dieses System auch für eigene Datendisketten beizubehalten."PPrint" ist auf dieses System hin abgestimmt.
  57. Jede Datendiskette enthält verschiedene Unterverzeichnisse,als da wären:
  58.  
  59.   a) Pattern enthält Füllmuster,die beim Grafikeditor zum struk     turierten Füllen von Flächen benutzt werden.(Suffix ".pat")
  60.   b) Images enthält einzelne Images ( Suffix ".ima" ) oder ganze      Gruppen dieser Objekte (Suffix ".grp").
  61.   c) In Objects finden Textsatzobjekte Platz (Suffix ".txt").
  62.   d) IFF enthält Bilder im IFF-Bildformat (Suffix ".iff").
  63.   e) Fonts ist zur Aufnahme verschiedener Schrifttypen gedacht.        Die Organisation solcher Fontfiles entspricht dem AMIGA-     Standart.
  64.   f) Colors enthält verschiedene Farbpaletten (Suffix ".col").
  65.   g) DruckForm ist das Verzeichnis, in das verschiedene Ausdruck     formate gespeichert werden (Suffix ".frm")
  66.   h) Pages enthält die fertigen Ausdruckseiten. (Suffix ".pag").
  67.   i) Text enthält die sogenannten Textabsatzobjekte.
  68.      (Suffix ".abs")
  69.  
  70. Die angegebenen Suffixe sind nicht zwingend vorgeschrieben.Sie sollten sich jedoch an diese Konvention halten,damit Sie  den Überblick nicht verlieren.
  71.  
  72. Das Fileauswahlfenster
  73.  
  74. Nun kommen wir zum ersten Bedienelement von "PPrint".
  75. Ich habe die Erklärung vorgezogen,da dieses Eingabefenster immer wieder auftaucht,
  76. wenn es darum geht einen Filenamen auszuwählen.
  77. Wie Sie sehen enthält dieses Fenster eine Reihe von Schaltern.
  78. DF0:,DF1:,DF2: ... sind für das Ansprechen der einzelnen Geräte des AMIGA-Dos verantwortlich.Klicken Sie einen dieser Schalter mit der Auswahltaste der Maus an,wird das entsprechende Hauptverzeichnis im Fenster dargestellt.Mit ROOT verzweigen Sie in das Hauptverzeichnis des entsprechenden Gerätes,
  79. mit PARENT ins nächst übergeordnete Verzeichnis.
  80. Darunter befindet sich das große Fenster,in dem die File-bzw. Verzeichnisnamen aufgelistet sind.Die Filenamen sind weiß,die Verzeichnisnamen gelb.Klicken Sie nun auf einen dieser Namen, wird,wenn es sich um ein Verzeichnis handelt,dieses aufgelistet.Wählen Sie einen Namen aus,wird er in das Filenamegadget (3) eingetragen und gilt als ausgewählt.
  81. Mit LOAD oder SAVE (je nach Anwendung) erklären Sie den ausgewählten Filenamen für gültig und die entsprechende Operation wird ausgeführt.
  82. DELETE dient zum Löschen eines Files.Beantworten Sie die Sicherheitsabfrage mit JA wird der ausgewählte File gelöscht. VORSICHT,diese Funktion ist unwiderruflich.
  83. MAKEDIR dient zum Neuanlegen eines Verzeichnisses.Tragen Sie dazu bitte den Verzeichnisnamen in das Textgadget (2) ein und betätigen Sie dann den MAKEDIR Schalter.
  84. FAST installiert eine schnelle Ausgabe eines Verzeichnisses.Sie sollten diese Funktion auf die Verzeichnisse anwenden,die nur selten verändert werden.Schreiben Sie einen neuen File in ein mit FAST bearbeitetes Verzeichnis,muß dieses neu installiert werden.
  85. Im unteren Teil des Fensters befinden sich zwei Textgadgets (2,3).Diese dienen zur Kontrolle oder zur manuellen Eingabe des ausgewählten Filenamens.Wenn Sie hier etwas ändern möchten,klikken Sie bitte mit der Maus in das entsprechende Feld und geben Sie den Verzeichnisnamen (2) bzw. den Filenamen (3) über die Tastatur ein.
  86. Der Rollbalken (1) dient zum Vor-bzw. Zurückblättern innerhalb des Sichtfensters, das die File-und Verzeichnisnamen enthält.
  87.  
  88. Das Farbeingabefenster
  89.  
  90. Ein weiteres,wichtiges Eingabefenster ist das Farbeingabefenster.Es wird in allen Programmen verwendet und soll an dieser Stelle nur einmal erläutert werden.Es ist ganz einfach zu bedienen.
  91. Die Propgadgets links sind für die Intensität der Grundfarben zuständig.Sie können mit der Maus nach oben und unten geregelt werden.Links befindet sich der Regler für ROT,in der Mitte der für GRÜN und rechts für BLAU.Das Farbregister wird im unteren Teil des Fensters festgelegt.Je nach Bildschirmtiefe können bis zu 32 veschiedene Farben eingestellt werden.
  92.  
  93. SET  = Setzen der neuen Palette.
  94. LOAD = Laden einer Palette von Diskette.
  95. SAVE = Speichern einer Palette auf Diskette.
  96.  
  97. SETAPEN und SETBPEN wird in den einzelnen Programmen unterschiedlich interpretiert.
  98.  
  99.   a) Im Grafikeditor (GEdit) legt der APEN die aktuelle Zeichen     farbe fest.Der BPEN setzt die Farbe des Hintergrundes.
  100.   b) In "PPrint" setzt der APEN die Farbe des Rasters und der      BPEN die Farbe des Hintergrundes und des Imageschattens.
  101.      Der Begriff Imageschatten wird bei anderer Gelegenheit      ausführlich beschrieben.Soviel sei an dieser Stelle gesagt:      Der Imageschatten ist der Teil eines Images,der durchsichtig      erscheint. Meist ist es die Hintergrundfarbe.
  102.  
  103. STD wählt die vom Programm festgelegte Standartpalette.In der Regel sollten Sie immer mit dieser Farbpalette arbeiten.In Ausnahmefällen, wenn es auf Farbechtheit des Druckbildes ankommt, kann selbstverständlich jede beliebige Farbpalette eingestellt und benutzt werden.Das alles ist natürlich nur sinnvoll, wenn Sie stolzer Besitzer eines Farbdruckers sind.
  104. Die Zahlen (R=,G=,B=) geben die Intensität der einzelnen Grundfarben an.Der Wertebereich für jede Grundfarbe liegt zwischen 0 und 15.Das bedeutet:Sie können aus einer Gesamtzahl von 16*16*16=4096 Farbtönen auswählen.
  105.  
  106. Das Hauptprogramm "PPrint"
  107.  
  108.  
  109.  
  110.  
  111.  
  112.  
  113.  
  114.                          Abbildung 1 auf Beispiel.pag
  115.  
  116.  
  117.  
  118.  
  119.  
  120.  
  121.  
  122.  
  123. Jetzt kommen wir zum eigentlichen Hauptprogramm.Nachdem Sie "PPrint",wie beschrieben,gestartet haben,erscheint im unteren Teil des Bildschirms,das Eingabefenster.
  124. Im oberen Teil des Bildschirms sehen Sie ihre Arbeitsfläche.Diese ist normalerweise mit der Hintergrundfarbe (weiß) gefüllt.Ist die Bildschirmauflösung größer als der sichtbare Bereich,können Sie unter Zuhilfenahme der 4 Kursortasten den sichtbaren Bildausschnitt in eine beliebige Position bringen.Auf den folgenden Seiten werde ich Ihnen die Handhabung der einzelnen Bedienungselemente erläutern.
  125.  
  126. 1) Laden und Speichern ganzer Seiten
  127.  
  128. Betätigen Sie einen dieser beiden Schalter,wird das schon beschriebene Fileauswahlfenster eröffnet.Wählen Sie nun einen Filenamen aus,wird die gesamte Seite unter diesem Namen auf einen externen Datenspeicher (DISK,FESTPLATTE...) gespeichert, oder von diesem geladen.
  129.  
  130. 2) Die Betriebsmodi
  131.  
  132. a) Das ist der Normalbetrieb (linker Schalter).In diesem Modus können die erstellten Objekte auf der Arbeitsseite beliebig positioniert werden.Dazu fahren Sie bitte die Maus über das zu verschiebende Objekt und betätigen die Mausauswahltaste. Bei niedergehaltener Maustaste platzieren Sie nun das ausgewählte Objekt an die richtige Stelle.Ist diese erreicht, lassen Sie die Taste wieder los,und das Objekt wird an dieser Stelle fixiert.Klicken Sie ein Objekt mit der rechten Maustaste an,wird je nach Objekttyp ein weiteres Fenster eröffnet,das Manipulationen an diesem Objekt zuläßt.Die einzelnen Änderungsmöglichkeiten werden für jeden Objekttyp in einem gesonderten Kapitel erläutert.
  133. Der Schalter FAST (12) schaltet den schnellen Verschiebemodus ein (oder aus).Hierbei wird das zu verschiebende Objekt nur als  Rechteck dargestellt.
  134.  
  135. b) Der Infobetrieb.Klicken Sie ein Objekt im Infobetrieb mit der linken Maustaste an,wird das Infofenster geöffnet.Dieses gibt Auskunft über Größe,Lage und Speicherbedarf des ausgewählten Objektes.Ferner können Sie das Objekt, durch Betätigen des entsprechenden Schalters,invertieren oder löschen.
  136.  
  137. c) Vergrößern.Dieser Betriebsmodus kann nur auf Objekte des Typs "Image" angewendet werden.Klicken Sie dazu bitte (  linke Maustaste) das Objekt an. Es erscheint ein sogenanntes "Rubberband".Legen Sie nun (bei niedergehaltener Maustaste) die neue Größe des Images fest.Nach Loslassen der Maustaste wird das Image auf die gewählte Größe gebracht.
  138. Sie können das Image natürlich auch verkleinern.Sind die Größenverhältnisse (neu/alt) sehr groß,kann es beim Vergrößern zu dem sogenannten Treppcheneffekt kommen.Das Verkleinern führt zu einem Verlust an Auflösung,was besonders bei feinstrukturierten Objekten auftritt.
  139.  
  140. 3) Erstellen eines Textsatzobjektes.
  141.    Wird ausführlich in einem gesonderten Kapitel beschrieben.
  142.  
  143. 4) Laden eines Imageobjekts.
  144.  
  145. Wählen Sie in dem nun geöffneten Fileauswahlfenster ein Image oder eine Imagegruppe aus.Diese wird,nach positiver Bestätigung in den Speicher geladen und angezeigt.Sollte noch ein Image im Speicher sein,kann dieses durch Drücken der rechten Maustaste entfernt werden. Bewegen Sie anschließend das Fadenkreuz auf die linke obere Ecke des ausgewählten Bildschirmbereichs.Drücken Sie nun die linke Maustaste.Jetzt kann der gewünschte Ausschnitt (bei niedergehaltener Maustaste) markiert werden.Drücken Sie während dieses Vorgangs die rechte Maustaste,wird der gesamte Vorgang abgebrochen.
  146. Nachdem Sie auf diese Weise einen Ausschnitt gewählt haben, schaltet "PPrint" auf die Ausgabeseite um.Hier kann das Objekt mit der Maus an die richtige Stelle transportiert werden.Nach erneutem Druck auf die linke Maustaste wird es fixiert.
  147.  
  148. 5) Laden eines Textabsatzes.
  149.  
  150. Auch hierbei müssen Sie in das geöffnete Fileauswahlfenster einen Filenamen festlegen.Achten Sie,wie auch beim Laden der übrigen Objekte,daß Sie den richtigen Objekttyp erwischen.Ansonsten quittiert "PPrint" das mit der Fehlermeldung "Falscher Filetyp".
  151.  
  152. 6) Umschalten in den Grafikeditor.
  153.  
  154. Nach Betätigung dieses Schalters gelangen Sie in den Grafikeditor.Die Bedienungsmöglichkeiten innerhalb des Grafikeditors sind sehr umfangreich,sodaß dafür ein gesondertes Kapitel vorgesehen ist.Nachdem Sie eine Grafik erstellt haben,schalten Sie den Editor bitte in den Modus "Image holen" (das ist der Schalter mit dem unterbrochenen Rechteck unten links im Bedienfeld).Wählen Sie nun den Bereich des Editorfensters aus,  der auf die PPrint-Seite platziert werden soll.Dann können Sie den Editor verlassen und den gewählten Ausschnitt,wie gewohnt, auf der Seite fixieren.
  155.  
  156. 7) Erstellen eines Absatzes
  157.  
  158. Wie bereits erwähnt, besteht ein Textabsatz aus mehreren Textzeilen.Diese werden über einen sogenannten Texteditor eingegeben."PPrint" verwendet dazu den Editor ED der Workbench.Sie können allerdings auch einen anderen Texteditor verwenden.Diesen müssen Sie dann allerdings mit Hilfe des Tools "PPrefs" deklarieren.
  159. Nach der Eingabe des gewünschten Absatzes in den Editor,speichern Sie diesen unter dem Namen "ram:pp.txt".Mit dem ED ist das ganz einfach.Drücken Sie die Taste ESC+x+RETURN.Die Bedienung des ED ist in Ihrem Amiga-Handbuch ausführlich beschrieben.
  160. Jetzt schaltet "PPrint" wieder auf die Ausgabeseite um und Sie können den Absatz wie gewohnt auf dem Bildschirm platzieren.  Die Änderung der Attribute, wie Font oder Farbe, erfolgt über ein gesondertes Bedienfeld,das im Zusammenhang mit den Bedienfeldern für die anderen Objekttypen behandelt wird.Sie erreichen es,indem Sie das Objekt mit der rechten Maustaste anklikken.
  161.  
  162. 8) Farbpalette ändern oder Farben setzen
  163.  
  164. Mit diesem Schalter kann das Farbauswahlfenster aktiviert werden.Die Eingabemöglichkeiten in dieses Fenster wurden bereits erklärt.Sie können dieses Fenster auf verschiedene Arten verlassen:
  165. a) Mit dem CLOSEGADGET: Alle Änderungen werden storniert.
  166. b) Mit SET: Die Farbpelette wird geändert und übernommen.
  167. c) Mit SETAPEN: Die zuletzt gewählte Farbe wird als APen interpretiert.Mit diesem Stift wird dann das Raster gezeichnet.
  168. d) Mit SETBPEN: Dieser Stift bestimmt die Hintergrundfarbe des Ausgabefensters.
  169.  
  170. 9) Ein-oder Ausschalten des Rasters
  171.  
  172. Ein Raster oder Grid ist eine regelmäßige Anordnung von Maßlinien auf der Druckseite.Es erlaubt eine millimetergenaue Positionierung der PPrint-Objekte.Nachdem Sie den Schalter mit der Aufschrift "GRID" betätigt haben,erscheint ein weiteres Bedienfenster.
  173. Die Rasterteilung wird entweder in mm, oder in Characters vorgenommen.
  174. Die Umschaltung erfolgt durch den MM oder INCH Schalter.In der Stellung INCH kann der Wert für CPI (Characters per Inch) und LPI (Lines per Inch) an den dafür vorgesehenen Schiebereglern eingestellt werden.
  175. Die Normalwerte sind 10 CPI und 6 LPI.Die Reglerwerte X und Y bestimmen dann die Teilung.Mit GRID ON bzw. GRID OFF, kann das Raster ein-oder ausgeschaltet werden.
  176. Mit RUL_X und RUL_Y wird ein Lineal erzeugt,daß zur genauen Vermessung einzelner Objekte dient.  Nachdem Sie einen der beiden Schalter angeklickt haben, schaltet PPrint auf die Druckseite um.Jetzt können Sie jedes Objekt genau vermessen.Das Lineal kann mit der rechten Maustaste wieder ausgeschaltet werden.Die Teilung für das Lineal können Sie mit den unteren vier Reglern gesondert einstellen.
  177.  
  178. 10) Speichern im IFF-Format
  179.  
  180. Die Druckseite wird als IFF-File abgespeichert.Sie können diese Seite dann,bei Bedarf,mit einem handelsüblichen Malprogramm oder mit GEdit nachbearbeiten.
  181.  
  182. 11) Die Statuszeile
  183.  
  184. In der Statuszeile befinden sich einige Angaben,die folgende Bedeutung haben:
  185.  
  186. a)  Name der Seite.
  187. b)  X und Y Koordinate der Maus in Pixel (Bildpunkte).
  188. c)  X und Y Koordinate der Maus in mm (Ausdruckseite).
  189. d)  Verfügbarer Speicher ( CHIP-Memory).
  190.  
  191. 13) Der Seitendruck und Einstellung der Bildschirmparameter
  192.  
  193.  
  194.  
  195.  
  196.  
  197.  
  198.  
  199.  
  200.  
  201.  
  202.  
  203.  
  204. a) In diesem Teil des Eingabefensters können Sie die Ausdruckgröße der Bildseite genau einstellen.WIDTH,HEIGHT legen fest,wie breit oder wie hoch Ihr Blatt ist.Dabei ist die volle Blattgröße anzugeben.Sie können diese Einstellung ebenfalls automatisch vornehmen,indem Sie einen der A-Schalter (A3,A4,A5 ...) anklicken.Die Breite und Höhe wird dann nach DIN gesetzt.Wählen Sie das FREE-FORMAT, sind die beiden Werte beliebig wählbar.MAX.WIDTH gibt an, welche Breite Ihr Drucker maximal bedrucken kann.Bei einem DIN-A4 Drucker sind das in der Regel 210 mm. Dieser Wert ist auch vom Programm voreingestellt.Wird die gesamte Druckbreite größer als diese maximale Druckbreite,wird das Bild in mehreren Teilstücken ausgedruckt."PPrint" druckt zunächst die gesamte Höhe jedes Teilbildes.Anschließend den nächsten Teilabschnitt (von links nach rechts),bis die gesamte Druckbreite erreicht ist.Sie können diese Teilbilder dann aneinanderfügen und zum Vollbild zusammensetzen.
  205. Bilder in Postergröße sind daher für "PPrint" kein Problem.Der LEFT OFFSET gibt an, um wieviel das Druckbild vom linken Rand verschoben werden soll.In aller Regel ist das nicht notwendig,da die Druckseite am Bildschirm millimetergenau editiert werden kann.Alle Zahlen sind in Millimeter anzugeben.Haben Sie ein Gadget angeklickt und verlassen es mit der RETURN-Taste,wird immer das nächst folgende aktiviert.Soll die Eingabe beendet werden, klicken Sie einfach mit der linken Maustaste irgendwo innerhalb des Fensters.
  206.  
  207. b) In diesem Teil des Fensters werden die Druckränder festgelegt.Nicht jeder Drucker ist in der Lage,insbesondere bei der Verwendung von Einzelblättern,die gesamte Seite zu bedrucken.Meist muß links, oben und unten ein Rand berücksichtigt werden.Das ist vom jeweiligen Drucker abhängig.Beim NL-10 von Star sind das beispielsweise oben und unten 25 mm und links 8 mm.Das gilt allerdings nur für Einzelblätter.Probieren Sie das am besten an Ihrem Drucker aus,indem Sie eine Seite voll bedrucken und danach die Abstände mit dem Lineal nachmessen.
  208.  
  209.  
  210.  
  211.  
  212.  
  213.  
  214.  
  215.  
  216.  
  217.  
  218.  
  219.  
  220.  
  221. c) Nun kommen wir zur Einstellung der Bildschirmparameter. Da wären zunächst WIDTH und HEIGHT.Sie geben die Bildschirmauflösung horizozontal bzw vertikal in Bildpunkten (Pixel) an.Hiebei sind Werte von bis zu 1024 x 1024 Pixel möglich (sofern Sie über genügend Speicher verfügen).Mit DEPTH legen Sie die Bildschirmtiefe d.h. die Anzahl der verfügbaren Farben fest.Die Farbzahl ergibt sich aus 2 DEPTH.Bei einer Tiefe von 2=4 Farben,3=8 Farben usw.Die sogenannten Viewmodi werden über die Schalter LORES,HIRES,LACE eingestellt.Diese Viewmodi haben mit der eigentlichen Bildauflösung nichts zu tun.Sie legen lediglich fest,wieviele Bildschirmpunkte in einer Zeile oder wieviel Zeilen auf einer sichtbaren Bildschirmseite darstellbar sind. Im Modus HIRES: 640 Pixel pro Zeile,
  222.                LORES: 320 Pixel pro Zeile
  223. Diese beiden Modi können noch mit LACE kombiniert werden. Dann sind statt normal 200 Zeilen,400 Zeilen pro Seite darstellbar.Dieser Modus ist allerdings nur dann zu empfehlen,wenn Sie über einen Flickerfixer verfügen,mit einem normalen AMIGA-Monitor flimmert das Bild dann doch sehr stark.Wie gesagt: Diese Modi legen nicht die Auflösung der Seite fest,sondern wieviele Spalten oder Zeilen gleichzeitig sichtbar sind.Sie können die Bildseite mit den Kursortasten in alle Richtungen scrollen.
  224. Der Schalter AUTO_Y ist ein sehr nützliches Hilfsmittel. Ist er eingeschaltet,wird die Y-Auflösung automatisch so eingestellt,daß die Höhen und Seitenverhältnisse auf dem Ausdruck genau dem Schirmbild entsprechen.Stimmen diese Verhältnisse nicht,kommt es zu Stauch-oder Streckeffekten auf dem Druckbild.Mit den Schaltern LOAD und SAVE können fertige Einstellungen geladen und gespeichert werden.
  225. OLD SCREEN und REMAKE SCREEN haben bei "PPrint" die gleiche Funktion.Das Fenster wird verlassen und die Änderungen werden ausgeführt.CLEAR SCREEN löscht den gesamten Bildschirm (nach vorheriger Sicherheitsabfrage).
  226.  
  227. d) Jetzt kommen wir zum letzten Teil dieses Bedienfensters. Die vier Schalter haben folgende Funktionen:
  228. START: Einleiten des Druckvorgangs.
  229. STOP : Abbruch des Druckvorgangs.
  230. PREFS: Aktivieren des Programms Preferences der Workbench.Sie können jetzt noch Änderungen an den Druckerparametern durchführen.Die Handhabung der Systempreferences ist in Ihrem Computerhandbuch ausführlich beschrieben,sodaß ich an dieser Stelle nicht weiter darauf eingehen muß.
  231. AUTO: Der Druckvorgang wird ebenfalls gestartet.Es werden jedoch die Systemparameter benutzt.Das betrifft im besonderen die Parameter Druckbreite und Druckhöhe.Es wird praktisch nach den Kriterien gedruckt,die in den Systempreferences eingestellt wurden.
  232.  
  233. 14) Seitenüberblick
  234.  
  235. Betätigen Sie den Schalter "ZO" wird die Ausgabeseite so skaliert,daß sie ganz auf den Bildschirm paßt.Die Seite muß dabei natürlich,je nach eingestellter Auflösung,verkleinert werden.Die Objekte werden zunächst als farbige Rechtecke dargestellt.Klicken Sie mit der rechten Maustaste in eines der Rechtecke,wird das Objekt zwar verkleinert,aber deutlich erkennbar dargestellt.Klicken Sie außerhalb eines der Rechtekke,werden alle Objekte real dargestellt.Sie können die Objekte auf dieser Seite auch verschieben.Dazu klicken Sie bitte das gewünschte Objekt mit der linken Maustaste an,bringen es an die neue Position und lassen die Taste wieder los.Wollen Sie diesen Bildschirm verlassen,müssen Sie den Mauszeiger in die linke obere Ecke bewegen und die linke Maustaste betätigen.In diesem Ausgabemodus sind weiterhin folgende Tasten aktiv: 
  236. F1,F2-F5 Raster einschalten.Je "größer" die Funktionstaste,  desto grober das Raster.
  237. ESC: Raster ausschalten.
  238.  
  239. 15) Screenparameter ändern
  240.  
  241. Wenn Sie diesen Schalter anklicken,wird ein Fenster eröffnet, in dem die Screenparameter geändert werden können.Mit den beiden oberen Schiebereglern werden die Auflösungen (Pixel) in X bzw. Y-Richtung festgelegt.Der Untere ist für die Bildschirmtiefe (Farbzahl) verantwortlich.Die Schalter HIRES,LORES und LACE bestimmen den sogenannten Viewmode des Bildschirms.Die Bedeutung dieser Parameter wurde bereits in der Bedienungsanleitung für das Druckfenster (13) erklärt.Die gleichen Funktionen können auch über dieses Fenster ausgeführt werden.Betätigen Sie den OK-Schalter,werden die Änderungen am Bildschirm ausgeführt.
  242.  
  243. Nachdem nun alle Schalter des Haupteingabebildschirms behandelt wurden,kommen wir zu den Tasten,die während des Hauptprogramms aktiv sind.
  244.  
  245. a) Die "Z-Taste" dient der Zentrierung von Objekten in horizontaler Richtung.Dazu müssen Sie den Mauszeiger über ein Objekt bringen und die "Z-Taste" betätigen.Das gewählte Objekt wird nun in X-Richtung zentriert.
  246.  
  247. b) Die "HELP-Taste" bewirkt,daß der gesamte Bildschirm neu gezeichnet wird.
  248.  
  249. c) Die "K-Taste" erzeugt ein Fadenkreuz für den Mauszeiger. Dieses Kreuz kann mit der gleichen Taste wieder abgeschaltet werden.
  250.  
  251. d) Mit den Kursortasten kann der sichtbare Bildausschnitt in alle Richtungen gescrollt werden.
  252.  
  253. Objekte verändern
  254.  
  255. Nachdem Sie nun wissen,wie man die erzeugten Objekte auf dem Bildschirm bewegt,widmen wir uns dem Ändern bestehender Objekte. Das wird für jeden der drei Objekttypen gesondert geschehen.
  256. Eine Ausnahme sei vorweg erwähnt: Das Erstellen und Ändern eines Textsatzobjektes ist identisch.
  257.  
  258. Da es bei Textsatz-und Textabsatzobjekten möglich ist,verschiedene Fonts zu benutzen,werde ich das Auswählen eines Fonts vorab erläutern.
  259.  
  260. Font auswählen
  261.  
  262. Nachdem Sie im entsprechenden Fenster das Gadget (Schalter) FONT ausgewählt haben,wird nebenstehendes Fenster geöffnet.
  263. Durch Betätigen der Schalter TOPAZ/8 oder TOPAZ/9 werden die beiden Systemfonts angewählt.Das sind die Zeichensätze,welche sich im ROM befinden.Wählen Sie DISK-FONTS öffnet sich das bekannte Fileauswahlfenster.
  264. Suchen Sie nun einen der zahlreichen Zeichensätze aus,indem Sie zunächst sein Hauptverzeichnis (z.B. Ruby) anklicken und anschließend die Fonthöhe bestimmen.Zum Abschluß mit LOAD bestätigen.Im Sichtfenster (1) erscheint ein Beispieltext im gewählten Font.Mit der rechten Maustaste können die Fonts,die sich im System befinden, nacheinander durchgeschaltet werden.
  265. Desweiteren existieren die Schalter für Schriftstil:
  266.  
  267.   NORMAL = ohne besonderen Stil.
  268.   UNDERL = Unterstrichen.
  269.   BOLD   = Fettdruck.
  270.   ITALIC = Kursiv (nach rechts geneigt).
  271.   OUTL   = Umrandet.
  272.  
  273. Diese Stilarten können beliebig miteinander kombiniert werden.
  274.  
  275. CLEAR ALL entfernt alle nicht benötigten Fonts aus dem Rechnerspeicher.Die Fonts werden in einer Liste verwaltet.Sie bleiben, wenn einmal ausgewählt,ständig im Speicher.Das verhindert einerseits einen ständigen Zugriff auf die Diskette,bedeutet aber auch, daß sich die nicht mehr benutzten Fonts ständig im Speicher befinden.Daher sollten Sie diese Fonts von Zeit zu Zeit mit CLEAR ALL aus dem Speicher entfernen.
  276. Mit dem Schieberegler (3) stellen Sie das sogenannte "spacing" ein.Unter "spacing" versteht man den Abstand zweier Buchstaben.
  277.  
  278. Im Textgadget (2) können Sie den Beispieltext,der im Sichtfenster (1) angezeigt wird,ändern.
  279.  
  280. Erstellen und Ändern eines Textsatzobjektes
  281.  
  282. Ein Textsatzobjekt besteht (wie beschrieben) aus einem einzigen Satz,der eine Länge von bis zu 100 Zeichen haben kann.Das nebenstehend gezeichnete Fenster dient sowohl der Neueingabe,als auch der Änderung eines bestehenden Objektes.  Sie erreichen es, indem Sie entweder ein bestehendes Objekt auf der Ausgabeseite mit der rechten Maustaste anklicken,oder den Schalter 3 im Eingabefenster betätigen.In das Textgadget (oben) wird der Satz eingegeben.Darunter befinden sich die Farbwähler.Klicken Sie bitte die entsprechende Farbe an, die der Satz auf der Ausgabeseite haben soll.
  283.  
  284. FRONT  = Ist FRONT eingeschaltet befindet sich das Objekt im Vordergrund.Das heißt: Es überlagert eventuell andere Objekte.
  285.  
  286. FONT   = Auswahl der Schriftart (wie beschrieben).
  287. IMAGE  = Das Satzobjekt wird in ein grafisches Objekt vom Typ Image umgewandelt.Dabei ist allerdings Vorsicht geboten,weil diese Umwandlung unumkehrbar ist.Da ein Image bezüglich Größe und Aussehen flexibler gehandhabt werden kann,ist diese Funktion durchaus sinnvoll.Ein Image kann beispielsweise in alle Richtungen gedreht werden,was bei einem Textobjekt nicht möglich ist.
  288. SPREAD = Diese Funktion bietet die Möglichkeit ein Objekt gleichmäßig über die Ausgabeseite zu verteilen.Das geöffnete Fenster zeigt ein Raster,daß die Ausgabeseite maßstäblich wiedergibt.Klicken Sie nun die entsprechenden Felder an und verlassen Sie das Fenster mit dem CLOSEGADGET.
  289. CLEAR  = Objekt entfernen.
  290. DOUBLE = Objekt verdoppeln.
  291. PLACE  = Objekt auf der Ausgabeseite platzieren.
  292. SAVE   = Objekt abspeichern (bitte Suffix ".txt" und Verzeichnis          "Objects" benutzen.
  293. LOAD   = Objekt laden.
  294.  
  295. LAST-FONT = Auswahl des zuletzt benutzen Font ohne den Umweg über             den Schalter "FONT".
  296.  
  297.  
  298.  
  299.  
  300.  
  301. Ändern eines Textabsatzes
  302.  
  303. Ein Textabsatz setzt sich, wie beschrieben, aus mehreren Textzeilen zusammen.Er kann mit Hilfe eines Texteditors bearbeitet werden.Der Texteditor ED,den Sie im Verzeichnis c: finden,eignet sich für diesen Zweck sehr gut.Sie können auch jeden anderen Editor verwenden.  Dieser muß dann allerdings mit dem Tool "PPrefs" deklariert werden.
  304. Mit dem links abgebildeten Eingabefenster können Sie einen bereits erstellten Textabsatz manipulieren.
  305.  
  306. FRONT  = Objekt wird im Vordergrund dargestellt.
  307. SPREAD = Objekt auf Seite verteilen (wie unter Textsatz).
  308. CLEAR  = Objekt löschen.
  309. DOUBLE = Objekt verdoppeln.
  310. LEFT   = Text linksbündig darstellen.
  311. RIGHT  = Text rechtsbündig darstellen.
  312. CENTRE = Textzeilen zentrieren.
  313. BLOCK  = Textausrichtung im Blocksatz.
  314. MASK   = Absatz maskieren.Wenn Mask eingeschaltet ist,erscheint der Texthintergrund durchsichtig.Anderenfalls hat der Hintergrund die Farbe des BPen.
  315. EDITOR = Text editieren (mit eingestelltem Editor).
  316. SAVE   = Text speichern (bitte Verzeichnis "Texte" und Suffix          ".abs" verwenden.
  317. LOAD   = Text laden.
  318. FONT   = Schrifttyp festlegen (wie beschrieben).
  319. IMAGE  = Absatzobjekt in ein Imageobjekt umwandeln.
  320.  
  321. Mit dem Schieberegler, unten rechts,können Sie den Zeilenabstand variieren.Die Textfarbe kann mit der darunter liegenden Farbleiste beeinflußt werden.
  322.  
  323. Ändern eines Imageobjektes
  324.  
  325. Ein Image ist eine grafisches Objekt.Sie können ein solches Image entweder mit einem handelsüblichen Malprogramm (z.B DPaint) erstellen,oder den mitgelieferten Grafikeditor (GEdit) verwenden.Auf den beiliegenden Datendisketten finden Sie ebenfalls eine Vielzahl solcher Kleingrafiken,die aus der PD-Serie RHS stammen.Insgesamt existieren zur Zeit 10 Disketten dieser Art.Sollte Ihrerseits Interesse bestehen,wenden Sie sich bitte an einen der zahlreichen PD-Anbieter.Diese Disketten sind zu sehr günstigen Preisen erhältlich.Die Grafiken auf diesen Disketten müssen dann nur noch an "PPrint" angepaßt werden.Wie diese Anpassung durchzuführen ist, erfahren Sie im Kapitel "Der Grafikeditor".
  326.  
  327. Nun zur Beschreibung der Funktionen des oben abgebildeten Fensters.
  328.  
  329. FRONT,SPREAD,CLEAR,DOUBLE wie unter Textabsatz.
  330. FLX     = Objekt nach links umklappen.
  331. FLY     = Objekt auf den Kopf stellen.
  332. ROT     = Objekt um 90 Grad nach links drehen.
  333. DOX,DOY = Breite (X) oder Höhe (Y) verdoppeln.
  334. HAX,HAY = Breite (X) oder Höhe (Y) halbieren.
  335. MASK    = Image maskieren.Die Hintergrundfarbe (normal weiß) er          scheint durchsichtig.
  336. EDITOR  = Das Programm GEdit wird aufgerufen.Jetzt können Sie das Image nach Belieben verändern.Die Funktionen von GEdit sind sehr umfangreich.Deshalb ist dafür ein eigenes Kapitel vorgesehen.Vor dem Verlassen des Grafikeditors sollten Sie nicht vergessen das geänderte Image mit der Funktion "Image holen" zu übernehmen.
  337. SAVE    = Objekt laden (bitte Verzeichnis "Images" und Suffix           ".ima" oder ".grp" verwenden.
  338. LOAD    = Image laden.
  339.  
  340. Mit der unteren Schalterreihe (2,4,8...) können Sie die Tiefe (Anzahl der Farben) eines Images setzen.Nicht jedes Imageobjekt muß genau so viele Farben besitzen wie der Bildschirm.Haben Sie beispielsweise einen 8 farbigen Bildschirm eröffnet,das spezielle Objekt benötigt jedoch nur die Farben 0 und 1,können Sie die überzähligen Bitplanes entfernen.Das spart enorm viel Speicher.
  341.  
  342. Zusammenfassung
  343.  
  344. Nachdem nun alle Funktionen des Programms "PPrint" beschrieben worden sind,möchte ich die wichtigsten Punkte noch einmal erklären.
  345.  
  346. 1) Wie werden Objekte auf der Ausgabeseite verschoben ?
  347.  
  348. Dazu müssen Sie das Objekt mit der Mausauswahltaste (linke Maustaste) anklicken,die Taste gedrückt halten,das Objekt an die vorgesehene Stelle bewegen und die Maustaste wieder loslassen.
  349.  
  350. 2) Wie können bestehende Objekte verändert werden ?
  351.  
  352. Hierzu klicken Sie das Objekt bitte mit der Menütaste (rechte Maustaste) an.Dann wird ein Eingabefenster eröffnet.Nehmen Sie nun die Änderungen am Objekt vor und verlassen Sie das Fenster mit dem CLOSEGADGET (oben links).Eine Ausnahme bildet das Fenster zur Änderung von Textsätzen.Dieses verlassen Sie bitte durch betätigen des Schalters "PLACE".
  353.  
  354. 3) Wie erstellt man ein Objekt vom Typ IMAGE ?
  355.  
  356. Es gibt zwei Möglichkeiten ein Image zu erzeugen.
  357.  
  358. a) Über den Grafikeditor.
  359. b) Durch Laden einer fertigen Imagegruppe von der Diskette.
  360.  
  361. Wollen Sie ein Image mit Hilfe des Grafikeditors erstellen,gehen Sie bitte folgendermaßen vor. Betätigen Sie den Schalter mit der Nummer 6 im Haupteingabefenster."PPrint" schaltet nun auf das Ausgabefenster des Grafikeditors um.Zeichnen Sie nun, unter Zuhilfenahme der vielfältigen Möglichkeiten des Editors, das gewünschte Image.Wählen Sie anschließend den Modus "Image holen" und fahren sie mit der Maus zur linken oberen Ecke des gewünschten Ausschnitts.Jetzt müssen Sie die Mausauswahltaste betätigen und den Ausschnitt markieren.Verlassen sie nun den Grafikeditor mit dem CLOSEGADGET."PPrint" schaltet auf das Hauptausgabefenster um und Sie können das erstellte Image mit der Maus an die richtige Stelle bringen.Drücken Sie nun die Mausauswahltaste, wird das Image fixiert.
  362. Möchten Sie die zweite Möglichkeit nutzen,gehen Sie bitte wie folgt vor: Betätigen Sie den Schalter mit der Nummer 4 im Hauptfenster.Es erscheint das Fileauswahlfenster.Wählen Sie nun eine Imagegruppe ( Verzeichnis Images Suffix .ima oder .grp) aus.Das File wird nun in den Rechnerspeicher geladen und angezeigt.Sollten Sie nicht die richtige Gruppe ausgewählt haben,drücken Sie einfach die Menütaste und es kann in gleicher Weise eine andere Imagegruppe geladen werden.
  363. Fahren Sie jetzt mit der Maus auf die linke obere Ecke des gewünschten Ausschnitts.Anschließend muß,wie im ersten Beispiel, die linke Maustaste gedrückt und das Image markiert werden.Jetzt erfolgt wieder die Umschaltung auf die Ausgabeseite und Sie können das Image wie unter a) fixieren.Wollen Sie kein Image auswählen, drücken Sie die ESC oder DEL Taste.
  364. ESC schaltet auf die Ausgabeseite um,DEL entfernt die Imagegruppe zusätzlich aus dem Rechnerspeicher.
  365.  
  366.